Mario Kart 8 - La Opinión de Aeroblaster

Como un fan de Nintendo que intenta mantenerse objetivo, me "molesta" que la Gran N tenga abandonadas muchas franquicias y que últimamente se enfoque solamente en algunas pocas, pero contrario a lo que se pudiera creer, Mario Kart no es una de ellas. Después de 22 años, la franquicia apenas va en su octava entrega y es casi todo lo que un fan quisiera, sin más empecemos:


A lo largo de mi vida como gamer (que empezó como a los 6 o 7 años cuando iba a jugar NES a casa de un amigo) he jugado una gran cantidad de videojuegos, y entre todos estos hubo uno que fue el que me hizo fan de Nintendo: Mario Kart 64. Desde entonces he seguido la franquicia pero también he probado una variedad de juegos inspirados por él: Crash Team Racing, NickToons Racing, Sonic All Stars Racing Transformed, Blur y otros tantos más, pero siempre regreso a Mario Kart. 


El único juego que realmente me ha hecho disfrutar casi al mismo nivel fue Crash Team Racing, que era excelente. Nintendo como bien sabemos tiene estándares de calidad muy altos para sus juegos principales, y esto ha hecho que cada entrega de Mario Kart que he jugado (desde MK 64 hasta el MK7 para 3DS) sea siempre un deleite. Mario Kart 8 obviamente no podía ser la excepción, por que mientras no salga Super Smash Bros. para Wii U la única carta fuerte que tenían era este juego.


Mario Kart 8 es la suma de casi todo lo positivo que ha tenido la franquicia y añade algunas modificaciones que varían el juego y ayudan a hacerlo incluso más estratégico (aunque faltan cosas que no hemos visto desde Mario Kart Double Dash). El juego cuenta con secciones bajo el agua, otras aéreas que usan el planeador visto en MK7 y otras que usan la más nueva característica, la antigravedad. En un principio esta no me pareció tan interesante, la perspectiva siempre se mantiene igual, realmente no te das mucha cuenta de que estás usándola, pero mientras en algunas pistas la transición entre manejar normal y en antigravedad es casi imperceptible, en otras el cambio es mucho más notorio ya que muchas de las pistas nuevas y algunas de las retro tienen un diseño que explota bien la perspectiva y esas pistas son en las que es obligatorio usarlo, en las pistas donde la antigravedad es opcional el cambio es mucho más radical y muchas veces esos atajos pueden perjudicar más que ayudar las primeras veces que las intentas.

Esta pista es un buen ejemplo del uso de la antigravedad y planeadores

El balance de items siempre es un problema en los Mario Kart, problema que se compensa por la facilidad del juego, antes incluso en 150cc era posible regresar de un séptimo lugar a por lo menos segundo, en MK8 puede ser o muy fácil o muy difícil, ya que los items tienes que usarlos de forma más estratégica, ahora solo puedes llevar uno a la vez en lugar de dos, y esto hace que si vas en primero medites muy bien antes de usar algo que te podría servir de protección o dejarlo para ver si te puede salir otra cosa mejor, como el nuevo item anti-Blue Shell, el Mega Horn. A este poderoso item se le suma la Boomerang Flower, el Crazy Eight y la manchadísima Piranha Plant. Sin embargo, los items más poderosos, incluido el Blue Shell, ahora son más raros, lo que hace que el balance sea mejor que en pasadas entregas.


La personalización de Karts regresa y es excelente, puedes elegir el cuerpo del Kart (26 distintos, clasificados en 3 tipos, incluido ATV's, el nuevo vehículo), las llantas (18 diferentes) y el planeador (11 diseños), cada uno de estos suma o resta algún estatus: Velocidad, Aceleración, Peso, Manejo y Tracción, además que dependiendo del peso de tu personaje tiene diferentes estatus base, así que será cuestión de tu estilo de manejo y tu experiencia el que alguna combinación sea mejor que otra, ya que a pesar de esto el juego se mantiene bastante equilibrado y no hay alguna combinación superior, todo dependerá de qué tan bueno sea el jugador y cómo se aprovecha esta personalización.


El juego también tiene una "personalización" en cuanto a los controles, pudiendo escoger entre 6 tipos de control distinto, con la Wii U GamePad como si fuera volante usando el giroscopio, con los sticks, Wii U Pro Controller, Wii Remote como volante, Wii Remote con Nunchuck y Wii Classic Controller. Personalmente jugué con la GamePad en las dos formas distintas, con Wii Remote como volante y con el Wii U Pro Controller. Las más desafiantes son las que implican usar tu control como volante, pero bien usadas son igual de buenas que el resto. Lo que sí es que es un desperdicio el uso de la GamePad, solo se usa como claxon, mapa de la pista y para ver en qué lugar están todos, y para Off-TV Play.


La música y los gráficos son impresionantes. La música es algo digno de escucharse, al igual que con Donkey Kong Tropical Freeze, valió la pena poner el teatro en casa para escuchar la música en toda su gloria, una sola pista tiene a veces 4 melodías. En cuanto a los gráficos bien podemos decir que este es el juego que mejor se ve de Nintendo, tiene algunos detallitos, pero de verdad es que hay que estar al pendiente para verlos. La velocidad de cuadros por segundo baja al jugar tres o cuatro jugadores, se nota un poco pero no es molesto. Además, al ver las repeticiones de la carrera (que podemos modificar para que nos enseñe ciertas cosas en específico, o duración, y además subirla a YouTube) nos damos cuenta de la cantidad de detalles que hay en el juego.



El juego en linea es también digno de mención, es excelente, no hubo una sola partida con lag, nada de tipos que desaparecen y aparecen, y hasta el momento, nada de tramposos, lo que sí es que ya hay gente muy master para ser el primer fin de semana. El multijugador local como es costumbre de Nintendo es simple y sencillamente divertidísimo, por primera vez en la historia de la franquicia hasta cuatro jugadores pueden competir en Grand Prix. Lo malo del multijugador es el Battle Mode, que en lugar de llevarse a cabo en las pistas cuadradas o circulares de siempre que invitaban a la violencia, ahora es en las pistas del modo de carreras, jugando una sola persona es mejor, por que al tener la GamePad sabes dónde están los demás, pero si juegan dos tienen que coordinarse, o el segundo jugador tendrá mucha desventaja.


OPINIÓN FINAL
Mario Kart 8 para Wii U es lo que la consola necesitaba. Después de solo un fin de semana el juego consiguió vender 1.2 millones de copias alrededor del mundo (que representa casi el 20% de las consolas vendidas de acuerdo al reporte financiero anual de Nintendo) y aumentar las ventas de Wii U en el Reino Unido en 666% (muajaja, ¿coincidencia?). El juego tiene muchas de las cosas positivas de la franquicia,  a ellas añade nuevas y mejora el aspecto gráfico, de sonido, social, juego en linea y hasta te deja subir videos a tu cuenta de YouTube. Podríamos pensar que Mario Kart 8 es más de lo mismo, pero aunque la esencia del juego se mantiene intacta, los muchos elementos nuevos mejoran la experiencia de manera brutal. Tiene algunos pequeños detalles que reducen un poco, muy poco, la calidad y el uso, o desuso, de la GamePad es inexplicable, más considerando que Nintendo es quien debería mostrar su potencial. 


Así que, para Aeroblaster, Mario Kart 8 para Wii U es merecedor de:
9.5/10

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